Раздал: 77.63 ГБ
Скачал: 16.26 ГБ
Ратио: 4.774
Зарегистрирован: 2011-07-24 10:20 Сообщения: 566 Откуда: Краснодар
|
Эмуляторы игровых приставок для Mac OS X + Эмуляторы карманных консолей для Mac OS X NES / Dendy#777 История NES / Famicon В начале 80-х годов Nintendo, к тому времени уже опытный изготовитель электронных игр, заметила успех домашних игровых приставок в особенности успех Coleco Vision в 1982 году с игрой разработанной Nintendo (Donkey Kong) которая шла в комплекте с приставкой. И Nintendo решила также прийти на этот рынок. Для начала Nintendo стала дистрибьютором приставки Magnavox Odyssey в Японии, а позднее сама разработала игровую приставку под название Famicom которая была выпущена только в Японии. Глава Nintendo Хироши Ямочо хотел создать приставку, которая превзойдёт все имевшиеся на тот момент консоли. Эта задача была поручена Масаяки Уемура который был должен создать 16-битную машину с дисководом и при этом она должна была стоить не более 75$. К сожалению это осуществлено не было так как цена была бы тогда крайне дорога и поэтому консоль стала 8-битной, а дисковод был выпущен позже. Famicom Famicom был выпущен в Японии в июле 1983 года по цене 100$. Первые игры вышедшие на Famicom были всем нам ныне известные: Donkey Kong, Donkey Kong Jr и Popeye. К концу 1993 года были выпущены улучшенные версии Donkey Kong Jr и Popeye с возможностью игры вдвоём. Также в это время выходит Baseball и главный хит от Nintendo, Mario Bros. В первый год выпуска Nintendo столкнулась с рядом проблем такими как: невысокая надёжность приставки с многочисленными просчётами и дефектами. Ямочо не хотел чтобы у покупателей сложилось плохое мнение о приставке и поэтому дефектные приставки были отозваны и продажи новых прекращены до устранения неполадок. Позже Famicom был перевыпущен с обновлённой материнской платой. В 1984 году Nintendo решила завоёвывать рынок в США. Nintendo попросила заняться продвижением на американском рынке своей консоли фирму ATARI, но был получен отказ в связи с тем что ATARI продвигала свою систему. И тогда Nintendo наняла фирму Worlds of Wonder для дистрибьюции своей консоли в США. Приставка была выпущена на рынок США в июне 1985 в самый неудачный за весь период истории видеоигр момент. В момент краха индустрии видеоигр. Приставка позиционировалась как система развлечений от Nintendo. Продавцы относились к новой приставке с крайним скептицизмом, Nintendo пришлось гарантировать, что они выкупят все непроданные экземпляры приставок и картриджей в случае плохой продажи в магазинах и только на таких условиях она появилась в американских магазинах. Nintendo Entertainment SystemСама консоль для США также была переделана чтобы как можно меньше походить на игрушку и поэтому она обладает таким внушительным дизайном. Первая партия консолей появилась в Нью-Йорке и была распродана на удивление быстро, а этого было ни много ни мало 100.000 консолей. Будучи одной из немногих консолей выживших после краха 1985 года с успешными играми, немудрено что она перешила и более технически совершенные приставки вышедшие позднее такие как: Sega Master System и ATARI 7800. Famicom и NES позже были перепроектированы как AV Famicom и New NES c целью хоть ещё немного выжать из уже устаревающей консоли перед выходом Super Nintendo. Поскольку NES жила на протяжении огромного количества времени игры под неё постоянно совершенствовались и улучшались, поэтому игры раз от раза становились всё лучше. В итоге за всё время существования консоли было продано порядка 50 миллионов экземпляров самой приставки и 350 миллионов картриджей к ней. Безусловно что NES одна из самых успешных консолей когда либо появлявшихся в мире. Техничекие характеристики NES/Famicom * CPU type: Motorola 6502 8-bit (MOS) * CPU speed: 1.79 MHz * RAM: 16 Kbit (2 Kbyte) * Video RAM: 16 Kbit (2 Kbyte) * Picture resolution: 256 x 240 pixels * Colors Available: 52 colours * Max colors at once: 24 colours * Max sprite size: 8 x 8 pixels or 8 x 16 pixels * Max sprites: 64 sprites (max per line: 8) * Min/Max Cart Size: 192 Kbit - 4 Mbit * Sound: PSG sound * Picture Scroll: 2 h.v Nestopia 1.4.1
* Поддержка 201 различных мапперов. * Эмуляция Famicom Disk System (FDS). * Поддержка Zapper Light Gun. * Поддержка пяти наиболее популярных дополнительных аудиочипов. Sega Mega Drive / Genesis#777 История Sega Genesis В 1987 году персональные 16-битные компьютеры показывали себя не с лучшей стороны. В тоже время Nintendo имела 95% процентов рынка США и 92 % в Японии со своим NES. Sega осознала что дальнейшее борьба Master System с NES бесполезна… Использование 16-битных технологий со своих игровых автоматов для Sega подходило как нельзя кстати. И тогда же руководство компании решает, что настала пора внедрить эти технологии и в домашние приставки…Компания решила разработать новую 16-битную консоль на основе System-16 позаимствованную у игровых автоматов. Рабочее название консоли было MK 1601, но это название быстро отклонили, так как для грамотного маркетинга оно абсолютно не подходило. Тогда же было придумано новое название хорошо знакомое нам, а именно Mega Drive. В США консоль не смогли назвать тем же именем, так как посторонняя, не имеющая к играм компания зарегистрировала это название. И поэтому в штатах консоль назвали Genesis. Sega Mega DriveТакже в то время к выходу готовился конкурент Mega Drive – PC Engine (Turbo Grafx-16) и Sega было чего опасаться так как за этой приставкой стояла довольно крупная и богатая компания NEC. Запуск PC Engine состоялся 30 октября 1987 года в Японии и не произвёл особого фурора, также как и запуск Mega Drive годом позже 29 октября 1988 года…Но это только поначалу. Вскоре, 9 января 1989 года Sega объявила дату американского релиза первой по настоящему 16-битной системы так как другие 16-битки до этого официально в штаты не поставлялись, дата была назначена на 14 августа 1989 (только в Лос-Анджелесе и Нью-Йорке) года и цена на консоль составляла 190$,в остальные города США консоль поступила месяцем позже 15 сентября. Европейский релиз произошёл как всегда в последнюю очередь 30 ноября 1990 года. Первым делом консоль поступила в продажу в Великобритании (так как в этой стране был популярен Master System) по цене в 190 фунтов. Также в 1990 году консоль поступила в продажу в Австралии. Вскоре геймеры стали замечать, что на их новую консоль выходит слишком много портов с игровых автоматов и ни одного по настоящему убойного хита они не наблюдают. Несмотря ни на что к середине 1990 года продажи приставки в одной только Северной Америке достигли 1.000.000 экземпляров. Тем временем Nintendo стала понимать, что Sega стала отбирать у них клиентов и Nintendo зашевелилась. Она также стала разрабатывать новую 16-битную консоль (кстати их Famicom (NES) изначально тоже планировался 16-битным, но для 1983 года это было бы безумно дорого и от этой затеи отказались) Super Famicom и уже 21 ноября 1990 года новая консоль появляется в Японии. В США она выходит, под названием Super Nintendo, 1 сентября 1991 года. Война 16-битных приставок началась! Чтобы дать отпор Nintendo, Sega должна была срочно изобрести какой-нибудь нестандартный ход и этот ход был найден в лице всем нам известного синего ежика. Это был гениальнейшая идея, просто поразительная графика, бешеный темп игры, запоминающийся герой все это вкупе с прекраснейшим маркетингом приставки просто вознесли Sega на пьедестал почёта. Продажи взлетели. 1992-1993 годы были лучшими в истории компании. Все усилия потраченные на рекламу, продвижение окупились сполна, каждый ребёнок мечтал иметь дома консоль от Sega. Выходило множество хитов, сторонние разработчики игр также охотно поддерживали Mega Drive. Sega Mega Drive II В тоже время было выпущено дополнение к Mega Drive, приставка с CD-приводом которая носила название Mega CD (Sega CD). В 1993 году выходит видоизменённый Mega Drive имевший более стильный дизайн, и отсутствие входа для наушников. В то время Sega лидировала на рынке Северной Америке и могла позволить себе такие эксперименты. Все эти дополнение, в лице Mega CD, уже не были так уж хороши для стоящего на дворе 1994 года, также сказалась скупость на их рекламном бюджете и вследствие этого продажи Mega CD оставались удручающи малыми. Далее сомнительные эксперименты были продолжены новым подопытным стал 32-X, расширение для оригинального Mega Drive позволяющее сделать её 32-х битной. Также постоянно возникали споры и разногласия между Японским и Американским отделением компании, всё это не могло не сказаться на имидже компании. И ко всему прочему по Америке развернулась борьба с насилием, которое присутствовало на консолях от Sega, и если Nintendo как-то ограждала детей от жестких сцен, то Sega из игр абсолютно ничего не вырезала. Вспомнить хотя бы историю с выходом Mortal Combat который был выпущен на Mega Drive в оригинальном варианте, то есть с морем крови и кровавыми Fatality, а на Super Nintendo вышел вариант игры для детей “дошкольного” возраста без малейшего намека на какую-то там либо кровь в игре. Чтобы попытаться восстановить уважение к компании ввела VRC (некий совет по оценке игр который присваивал игре определённый ценз возраста играющего) и это несколько разрядило ситуацию с общественностью. Но доля рынка занимаемого компанией продолжала падать, всего лишь за год Sega упала с 65% занятости рынка до 35%. Также в это время заявляют о выходе своих новых консолей такие гиганты как Sony и Nintendo. Sega крайне нуждалась в новой консоли, чтобы остаться на рынке консолей и им стал Saturn (но это другая история). В 1996 году Sega объявила, что прекратит поддержку Mega Drive, для того чтобы полностью сконцентрироваться на разработке новой консоли Saturn. Это было не самое лучшее решение компании, люди купившие Mega Drive посчитали себя обманутыми… Mega drive продержался до 1998 года дольше всего в Европе. Также до 1998 года Genesis имел просто феноменальный успех в Бразилии где занимал 75% рынка всех консолей. По всему миру за всё время существования приставки было выпущено огромное количество клонов этой приставки Mega Drive действительно оставил свой след в истории как самая коммерчески успешная в истории Sega консоль и просто любимая многим геймерами планеты приставка!!! Техничекие характеристики Sega Mega Drive/Genesis * CPU: 16-bit Motorola 68000 running at 7.61 MHz * Co-processor: Zilog Z80 running at 4 MHz (Not Present in model MK-1631) controls PSG (Programmable Sound Generator) & FM Chips * RAM: 64 Kbytes * ROM: 1 Mbytes (8-Mbit) * VRAM: 64 Kbytes (Video Ram) * Graphics: VDP (Video Display Processor) dedicated video display processor for playfield and sprite control, 3 Planes, 2 scrolling playfields, 1 sprite plane * Colours Available: 512 * Max. Colours on screen: 64 * CRAM: 64 x 9-kbit (Colour RAM) * Pixel Resolution: 320 x 224, 40 x 28 text display mode * Sound: Texas Instruments PSG (Programmable Sound Generator) TI 76489 chip, Yamaha YM 2612 FM chip * Signal/Noise Ratio: 14dB * Sound Channels: 6 stereo sound channels * Sound RAM: 8 Kbytes * 1 sidecar expansion slot * 1 cartridge port * 2 joystick ports * AV port * Backwards compatible with all Sega Master System games using converter
Genesis Plus v1.3.0 [img="right"]http://bannister.org/images/shots/gplus.jpg[/img]* Поддержка 6-ти кнопочных геймпадов. * Поддержка форматов файлов SMD и BIN. Super Nintendo#777 Super Nintendo Entertainment System (Super NES или SNES) была разработана в 90-х годах компанией Nintendo и добилась успеха на рынках Европы и США. Она была главным конкурентом Sega Megadrive/Sega Genesis. В 1988 году Nintendo не была заинтересована в выпуске новой консоли, когда их конкурент SEGA анонсировал выпуск новой 16 битной системы в 1988. Однако менеджеры Nintendo заметили что Genesis захватывает рынок в Северной Америке, благодаря большой библиотеки спортивных игр, аркадных переводов и передовой архитектуре консоли. Hiroshi Yamauchi поручил разработку дизайна новой консоли Masayuki Uemura. Первоначально NES планировалась как 16-битная приставка, однако в то время эта технология была очень дорога, и поэтому она стала 8-битной. С удешевлением технологии Nintendo смогла выпустить 16-битную приставку. Процессор SNES был намного медленнее, чем у Megadrive, однако графическая подсистема была намного мощнее. Она поддерживала 32000 цветов, 256 из которых могли отображаться одновременно на экране, и имела аппаратные возможности, такие как поворот, прозрачность, зуминг и т.п. Позднее были разработаны чипы FX-1 и FX-2, которые позволяли рендеринг трехмерных объектов в играх. FX-1 и FX-2 чипы подняли тактовую частоту приставки до 10.5 и 21МГц соответственно. День рождения Super Nintendo 21 ноября 1990 года. В США SNES появилась 1 сентября 1991 года и стоила 200$. Приставка комплектовалась двумя джойстиками и игрой Super Mario World. Версия PAL появилась в Великобритании в апреле 1992 года, в Германии она появилась двумя неделями позднее. Внутренне приставки отличались только системой вывода, в зависимости от телевизионного стандарта, принятого в той или иной стране. Многие австралийские видео игры шли из Европы, потому что оба региона использую PAL систему. Релиз Super Nintendo был связан с некоторыми трудностями. Во-первых новая консоль не поддерживала картриджи NES, а NES была довольно популярной системой. Во-вторых SEGA раскрутила несколько брэндов вокруг Genesis, включая Соника. Соник был флагманом маркетинга Genesis, многие выбирали Соника вместо Марио просто по причине фактора «клевости». В-третьих Genesis была дешевле на 50$. Но благодаря успешной архитектуре приставки, стильному дизайну и раскрученным именам, таким как Супер Марио SNES стала популярной с начала до середины 90-х. А в конце приставка продавалась вдвое успешнее основного конкурента Genesis. Игр на SNES было больше, у приставки было несколько эксклюзивных игр, которые в те времена признавались одними из лучших. Она также имела множество хорошо продаваемых (и всё ещё дорогих) RPG, таких как Final Fantasy VI и Chrono Trigger. Некоторые игры были улучшены и переведены с NES, например Super Mario All Stars. В октябре 1997 года вышел редизайн Super Nintendo. Она стала легче и стоила 99.99$, была рассчитана на небольшое количество продаж на закате 16-битной технологии. По всему миру было продано около 46 миллионов приставок. Супер Нинтендо была замещена новой консолью Nintendo 64. А многие успешные игры были переведены на Game Boy Advance, так как он имел сходные технические характеристики. Позднее, где-то к 1999 году рынок 16-битных приставок останавливается, активизируется рынок подержанных картриджей, и эмуляция приставок на PC. Nintendo выступила против эмуляции, однако оставила борьбу с ней. Многие утверждают, что эмуляция – единственный выход. Картриджи перестали производить, вторичный рынок скудеет, картриджи в конце концов выходят из строя. Технические характеристики Super Nintendo * CPU: 16-bit Центральный процессор 65C816, частоты 1.79, 2.68 или 3.58 MГц (изменяется) * RAM: 1 Mbit (128 Кб) * Графический процессор (Picture Proccessor Unit) - 16-бит * Видео RAM: 0.5 Мбит (64 Кб) * Разрешение: 256x224, 512 x 448 пикселей * Доступно цветов: 32,768 * Максимально на экране: 256 цветов * Максимальный размер спрайта: 64 x 64 пикселей * Количество спрайтов: 128 (32 на линии) * Объёмы картриджа : 2 - 48 Мбит * Аудио RAM: 512 Кбит (64 Кб) * Звуковой процессор: 8-бит Sony SPC700 * Звуковых каналов: 8, используются сжатые сэмплы * Опроса контроллера: каждые 16 мс * Видео выходы : RF, RGB, S-Video * Габариты (мм) : 200мм x 72мм x 242мм * Power Input: 120V AC, 60Гц, 17 Ватт * Power Output: 10V DC, 850 mA (NTSC), 9V AC (PAL)
SNES9x 1.51 Очень мощный продвинутый и удобный эмулятор. Nintendo 64#777 Nintendo 64 (N64, Ultra 64) - 64-битная игровая приставка, выпущенная в 1996 году в Японии, в том же году попавшая на прилавки магазинов в США. А в Европе и Австралии консоль появилась лишь год спустя, в 1997. Приставка сменила собой 32-битную игровую систему "Virtual boy", выпущенную Nintendo в 1995 году, на которою возлагали большие надежды. Но, в итоге, "Virtual boy" не смог завоевать популярность покупателей из-за своих сложных и ненужных аксуссуаров, куцой 3D-графики и прочих неудобств для геймеров. В 1995 году высшим руководством Nintendo было принято решение начать разработку и создание новой прогрессивной 64-разрядной консоли. Компания не смогла бы в одиночку разработать такую мощную и идеальную во всех отношениях видеоприставку, чтобы сместить с пьедестала первенства Sony PlayStation. Поэтому был создан своеобразный тандем, работа которого была целиком и полностью посвящена созданию новой видеоприставки. В него входили, естественно, Nintendo, Silicon Graphics, а также MIPS Technologies. Рабочее название для приставки было «Project Reality", так как Nintendo хотела пропиарить и придать популярности и загадочности своему детищу. Именно поэтому стали распускаться слухи, будто бы новая консоль сможет генерировать графические изображения (CGI), то есть выполнять задачи, которые были подвластны только самым прогрессивным на то время компьютерам. Вследствие, название было изменено на Nintendo Ultra 64, а за полгода до релиза руководство убрало слово из названия слово ultra, посчитав его излишне пафосным. Консоль была мегапередовой для того времени, появилось множество новшеств, касающихся 3D-графики, таких, как MIP-mapping и anti-aliasing. Однако разработчики допустили одну ошибку, которая и не позволила Nintendo 64 занять пальму первенства в игровой индустрии приставок, - что приставку спроектировали исключительно для картриджей, полностью проигнорировав прогрессивные для того времени CD. Сделано это было для того, чтобы показать свою полную непохожесть на PS. Кроме того, еще один аргумент разработчиков против CD заключался в том, что игры на PlayStation загружаются очень долго, в отличие от игр на картриджах. И, чтобы избежать этого, Nintendo 64 будет работать только на картриджах. Но, конечно же, в этом случае были и свои минусы, причем немаленькие. Во-первых, из-за этого приставке катастрофически не хватало памяти для хранения текстур (системной памяти и памяти картриджей было мало, чтобы обеспечить ею сложные и масштабные игры). Поэтому разработчикам игр приходилось применять текстуры с гораздо низшим разрешением, и как результат, с применением билинейного фильтра изображение иногда было смазанным. Также, создание картриджей и «заливка» туда игр обходились в десятки раз дороже, чем аналогичная процедура с компакт-диском (для сравнения, разработка и создание картриджа для Nintendo обходилась в 25$, в то время, как диск стоил всего-лишь 10 центов). Из-за этого игры на Nintendo 64, стоили на порядок дороже, что, естественно, не прибавляло приставке популярности. Однако, у картриджей были и свои плюсы. Например, опять же, они имеют более высокую скорость загрузки. Их довольно сложно подделать, в отличие от дисков, которые можно штамповать пачками. Также, в картриджи можно добавлять разнообразные чипы (даже сопроцессоры), которые помогают обеспечить приставку дополнительными устройствами для особо масштабных игр. Итак, 23 июня 1996 приставка увидела свет, снача в Японии, а через два месяца в США. Стоила она 199$. Покупатели, конечно же, были шокированы, узнав, что Nintendo пренебрегла дисками и выпустила свою консоль на картриджах, однако приставку все-таки покупали. И все было бы хорошо, но также из-за этого от компании отвернулись многие партнеры-разработчики игр (Square, Enix, Namco) и переметнулись к Sony. Однако, игры все же выпускались. Хотя их было меньше, разрабатывались они дольше, а стоили дороже, но это были поистине шедевры игровой индустрии, в которые до сих пор интересно играть. Противостояние Nintendo 64 и PS продожалось до конца 90х годов. В итоге, победителем вышла PS -51% рынка , Nintendo же набрало 41%. Nintendo 64 в 2001 году сменила дисковая GameCube, вместе с приставкой завершилась и эпоха картриджей. Технические характеристики: CPU 64-х разрядный NEC VR4300 93.7 МГц 32х-разрядная шина данных графический процессор RCP 62.5 МГЦ ОЗУ 4,5 Мб разрешение от 256 215; 224 до 640х480 глубина цвета в 16,7 миллионов цветов. Игровой носитель - 32-х мегабайтный картридж.
Sixtyforce 0.9.2
Эмулятор платный, таблетка прилагается. Sony PlayStation#777 Sony Playstation Sony Playstation изначально задумывалась разработчиками как дополнение к Super Nintendo, но после известного спора между Nintendo и Sony совместный проект был закрыт. Однако, Кен Катараджи, инженер Sony, имевший отношение к проекту, решил не бросать это начинание. И после некоторых разногласий с руководством фирмы он сумел убедить их в том, что проект надо продолжать развивать самостоятельно, без участия Nintendo. Эта консоль была дебютным проектом Sony в мире приставок. Катараджи было поручено создать абсолютно новую 32-х битную консоль, мощную и лёгкую в программировании. Концепт приставки впервые был показан на Токийском международном показе электроники в октябре 1991 года. Ориентировочная дата выхода консоли была запланирована на январь 1993, а цена должна была составлять 200$. Несмотря на разногласия с Nintendo, было обьявлено, что консоль будет совместима с играми от Nintendo. Также планировалось, что Sony Playstation будет не только развлекательной приставкой, но и, в каком то роде, обучающим компьютером, так как в разработке находились разнообразные энциклопедии, обучающие программы и т.д. Также Sony удалось (правда, с трудом) заручиться поддержкой второстепенных разработчиков, в первую очередь NAMCO. Sony Playstation Playstation (PSX) поступила в продажу 2 декабря 1994 года в Японии по цене 39800 йен (400$). В США консоль появилась 9 сентября 1995 года по цене 299$? причём в первый же уикэнд было продано более 100 000 консолей. Далее PSX появилась в Германии (21 сентября того же года), потом, в течении недели PSX поступила в продажу и на остальной части Европы. В Австралии консоль была запущена 13 октября 1995 года. Запуск PSX сорвал планы Sega с её новой приставкой Saturn, которая была технологически мощнее и лучше обрабатывала двухмерную графику. Но PSX была более миролюбива к разработчикам и не обладала такой сложной архитектурой как Saturn, и поэтому игры на неё было намного легче разрабатывать. PSX была и остаётся одной из самых популярнейших консолей в мире благодаря огромной библиотеке игр (более 1000). В 1999 году была выпущена новая, более дешёвая (отсутствуют параллельные порты) версия PSX, названная PS-one. Технические характеристики Sony Playstation: * CPU: 32-bit R3000A RISC running at 33.8688 MHz, 30 MIPS, bus bandwidth 132 Mb/sec * RAM: 16 Mbits * VRAM: 8 Mbits * Operating System ROM: 4 Mbits * Geometry Engine: 3D Geometric Transfer Engine clearing 66 MIPS, 1.5 million flat-shaded polygons per second, 500 000 texture-mapped/light-sourced polygons per second * CD-ROM: XA2 double speed CD-ROM, 256K CD-ROM buffer * Data Engine: MDEC clearing 80 MIPS, CPU direct bus connection * Graphics Processing Unit: GFX processor unit * Sound: ADPCM, 24 channels, 4 Mbits Sound RAM, 44.1 KHz sampling frequency * Colour Palette: 16.7 million colours * Resolution: 256x224 - 640 x 480 (max) Resolution: 256 x 224 - 740 x 480 (max 1,677k colours) * Sprite/BG drawing * Adjustable frame buffer * No line restriction * Unlimited CLUTs (Colour Look-Up Tables) * Sprites: 4,000 8 x 8 pixel sprites with individual scaling and rotation * Simultaneous backgrounds * 360,000 polygons/sec * Memory Cards: 128 Kbyte flash-memory cards
PCSX test 3
Сборка от 2005 года. Вроде пытается работать. Sony PlayStation 2#777 «Отцом» PlayStation называют Кена Кутараги, который стоял во главе группы, занятой разработкой и выпуском на рынок сначала PlayStation (в 1994 году), а затем и PlayStation 2. В первый год выпуска Sony столкнулась с серьёзными проблемами, связанными с невысокими объёмами производства приставки на заводах, и с постоянными нехватками приставки в розничной сети. Разработчики постоянно жаловались на трудности с получением документации и поддержки, а также на то, что система очень сложна для программирования. К концу 2000 года приставку смогли приобрести лишь несколько миллионов человек. Популярным способом быстрого получения приставки стало приобретение её на интернет-аукционах, таких как eBay. Успешное начало продаж консоли было обеспечено силой бренда Sony, а также обратной совместимостью с предыдущей моделью, что позволило продать 900 тыс. приставок только за первую неделю продаж в Японии. Одним из наиболее заметных особенностей рекламной кампании стал рекламный ролик «PS9», который изображал события так, что выпуск PS2 является очередным шагом к финальной, 9-ой версии приставки. Тот же ролик использовался и в рекламной кампании PlayStation Portable. Многие аналитики предсказывали трёхстороннее соперничество между PS2 и её конкурентами — Microsoft Xbox и Nintendo GameCube (последняя была самой дешёвой из трёх и располагала открытым рынком игр). Однако, выход нескольких игр-блокбастеров в сезон рождественских праздников 2001 года дал PS2 сильный импульс, достаточный для того чтобы она оторвалась от конкурентов. Хотя в первые годы Sony не уделяла большого внимания онлайновым играм, ситуация изменилась после выхода Xbox, в которой эта возможность была изначально. Sony адаптировалась к этому в конце 2002 года, выпустив несколько популярных игр (таких как SOCOM: U.S. Navy SEALs) с поддержкой многопользовательскового онлайнового режима. Sony активно рекламировалась и её онлайновая модель была поддержана со стороны Electronic Arts. В Sony, как и в Nintendo, поздно задумались о поддержке онлайновых игр. Хотя обе эти фирмы пошли по пути использования для таких игр децентрализованной модели, когда ответственность за предоставление игровых серверов лежит на разработчике, тем не менее, попытка Sony обеспечить эту возможность стала одним из ключевых пунктов в успехе продаж PS2. В сентябре 2004 года, перед выпуском Grand Theft Auto: San Andreas (лучше всего продававшейся игры новогоднего сезона 2004 года) Sony представила новую, уменьшенную версию приставки. При подготовке к запуску продаж новой модели (SCPH-70000), летом 2004 года Sony остановила производство старой (SCPH-5000x), с тем чтобы на складах каналов распространения приставки опустели текущие запасы. Позже в отдельных городах это привело к задержке с продажами новой модели. Например, так произошло в Великобритании, из-за того что российский нефтяной танкер застрял в Суэцком канале, заблокировав корабль из Китая с грузом приставок PS2, предназначенных для Великобритании; в течение одной из недель ноября, продажи приставки в этой стране составили 6000 экземпляров, при 70000 продаж за предыдущую неделю. Дефицит поставок ощущался также в Северной Америке в канун Рождества. Технические характеристики * Процессор: 128-разрядный микропроцессор «Emotion Engine» на тактовой частоте 294 МГц, 10,5 млн транзисторов o Память: 32 МБ ОЗУ с пропускной способностью 3,2 ГБ/с o Основной процессор: 64-разрядное ядро ЦП MIPS R5900 o Сопроцессор для обработки чисел с плавающей запятой o Векторные модули: VU0 и VU1, 128-разрядные на частоте 150 МГц. VU0 обычно используется для трансформации полигонов, физики и других вещей, имеющих отношение к геймплею. VU1 обычно используется для трансформации полигонов, освещения и других вычислений, связанных с визуализацией. o Производительность по операциям над числами с плавающей точкой: 6,2 гигафлопс o Производительность по геометрическим 3D-преобразованиям: 36 млн полигонов в секунду на один VU o Декодер сжатых изображений: MPEG-2 o Кэш-память: для инструкций — 16 КБ, для данных — 8 КБ + 16 КБ * Графический процессор «Graphics Synthesizer» на тактовой частоте 147 МГц o Разрешение изображения: переменное, от 256×224 до 1280×1024 o Видеопамять: встроенная 4 МБ DRAM с пропускной способностью 48 ГБ/с. Помимо этого, 32 МБ из основной памяти может быть выделено под видеопамять. o Шина обмена с памятью: 2560-разрядная — 1024 на запись, 1024 на чтение, 512 на чтение/запись o Формат представления пиксела: RGB, альфа-канала: Z-буфер * Процессор ввода-вывода — центральный процессор от PS1 на частоте 33,8 либо 36,8 МГц (в разных версиях) * Звук: 48-канальный звук с частотой дискретизации 44,1 либо 48 КГц * Интерфейсы: o 2 порта для игровых контроллеров o 2 слота для карт памяти, используется технология шифрования MagicGate o 2 порта USB 1.1 o IEEE-1394a для подключения внешних периферийных устройств (только на SCPH 10xxx — 3xxxx) o Инфракрасный порт для пульта дистанционного управления (SCPH 5000x и более поздние версии) o Порт расширения (на ранних моделях — PCMCIA) * DVD-привод o Поддерживаемые форматы: PS2 CD-ROM, PS1 CD-ROM, аудио-CD, PS2 DVD-ROM (4,7 ГБ), видео-DVD (4,7 ГБ), DVD-9 (8,5 ГБ). Последние модели также поддерживают DVD+RW и DVD-RW. Размеры: 301×78×182 мм; масса — около 2,2 кг.
PCSX2 0.9.4 Quartz Port Скриншот мой На скрине FF12 Играбельно, но выпадают полигоны. В раздачу вложил обновленный из SVN бинарник. В нем увеличена производительность и совместимость. С ним у меня запустить ни 10 ни 12 не удалось. Эмулятор сегфолится. Хотя биос запускается. Написаное выше считать решенным. В раздачу добавил обновленный видеоплагин! С ним обновленный бинарник запускается отлично! Требует установленного Xquartz. Запускать из консоли под рутом. Предварительно сделав Код: chmod 777 bin/plugins/* chmod +x bin/pcsx2 Для владельцев видеокарт nVidia необходимо сделать фикс. Необходимо отредактировать файл ./pcsx2/plugins/gs/zerogs/opengl/ps2hw.fx , строка 719, заменив "half4" на "float4". Другими словами, заменить этот кусок кода : Код: half4 CRTCTargInterPS(in float2 tex0 : TEXCOORD0, in float2 ointerpos : TEXCOORD1) : COLOR { float finter = texRECT(g_sInterlace, ointerpos.yy).x; clip(finter * g_fOneColor.z + g_fOneColor.w); half4 c = BilinearFloat16(tex0); c.w = g_fc0.w*c.w * g_fOneColor.x + g_fOneColor.y; return c; } на этот: Код: half4 CRTCTargInterPS(in float2 tex0 : TEXCOORD0, in float2 ointerpos : TEXCOORD1) : COLOR { float finter = texRECT(g_sInterlace, ointerpos.yy).x; clip(finter * g_fOneColor.z + g_fOneColor.w); float4 c = BilinearFloat16(tex0); c.w = g_fc0.w*c.w * g_fOneColor.x + g_fOneColor.y; return c; } Эмуляторы карманных консолей для MAC OS XGB/GBC/GBA#777 #777 Первый Game Boy был выпущен ещё в далёком 1988 году, как продолжение к известным карманным играм, известным у нас под названиями "Ну погоди”, “Тайны океана" и т.д. Это была первая портативная приставка, и многие компании пытались повторить успех Game Boy, но никому сделать этого так и не удалось. Секрет успеха был прост: миниатюрный экран 160 на 144 пикселя, стерео звук на четыре канала и функция GameLink. Экран у приставки черно-белый. Хотя главный конкурент - Sega Game Gear - намного превосходила по техническим характеристикам Game Boy, это не могло ослабить его популярности. Главным образом это происходило из-за дешёвой ценовой политики и огромного количества игр, выходивших на Game Boy. Игры типа Тетрис и Марио никого не могли оставить равнодушными, так как по качеству им не было на тот момент равных. Всякий раз, если по каким либо причинам продажи Game Boy шли на убыль, Nintendo выпускала новые разновидности Game Boy, чтобы снова увеличить продажи. Таким вот образом в ноябре 1996 года появился Game Boy Pocket, который был меньше в размерах на 30%, чем свой предшественник, с таким же размером экрана и всего с двумя батареями AAA. Позже был выпущен Game Boy Color c цветным экраном, затем Game Boy Advance. Самой последней новинкой на сегодняшний день является Game Boy Advance SP со встроенной подсветкой и аккумулятором. Техничекие характеристики Game Boy: * CPU: 8-bit Z80 work-alike at 4.194304MHz * RAM: 8kB internal * ROM: 256kBit, 512kBit, 1MBit, 2MBit and 4MBit and 8MBit cartridges are known (32kB, 64kB, 128kB, 256kB and 512kB 1024kB). * VRAM: 8kB internal * Sound: 4 channel stereo sound, can be mapped to left, right or both speakers * Display: Reflective LCD 160 x 144 pixels * Colour Pallette: 4 shades of gray * Sprites: 40 sprites of either 8 x 8 or 8 x 16 pixels [switchable] * Communication: Up to 4 Gameboys can be linked together via serial ports * Power: 6 Volts, 0.7 Watts (4 AA Batteries - 35 hours (GameBoy)/2 AAA batteries - 10 hours (GameBoy Pocket))
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
|
|