BitTorrent Трекер RusTrek.ru http://5.45.70.241/ |
|
Эмулятор Sony Playstation Portable "Jpcsp" v.0.6. SVN r2610 [Multi14\+Rus] 2012 http://5.45.70.241/viewtopic.php?f=485&t=47813 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | oartemka178 [ 2012-07-12 22:04 ] |
Заголовок сообщения: | Эмулятор Sony Playstation Portable "Jpcsp" v.0.6. SVN r2610 [Multi14\+Rus] 2012 |
Эмулятор Playstation Portable "Jpcsp" на PC #777 Дата выхода: 12 июля 2012 г. Платформа: PC Версия: 0.6. r2610 Язык интерфейса: Русский / Английский / Китайский (Упрощенный) / Китайский (Традиционный) / Французский / Испанский / Немецкий / Литовский / Каталанский / Японский / Польский / Итальянский / Португальский / Португальский (Бразильский) Системные требования: •операционная система Linux OS / Windows XP / Vista / 7 •минимальная конфигурация Центральный процессор: Pentium 4 и выше Объем оперативной памяти: 1GB RAM (обратите внимание для комфортной работы под Vista/7 требуется не менее 2Gb ОЗУ) Графический процессор: С поддержкой Pixel Shader model 2.0, за исключением серии NVIDIA FX •рекомендуемая конфигурация Windows Vista / Windows 7 (32 bit or 64 bit) с последним DirectX Центральный процессор: Intel Core Duo @ 2.5ghz и выше Объем оперативной памяти: 1GB on Linux/Windows XP, 2GB или больше для Vista/7 Графический процессор: 8800gt и выше (для поддержки Direct3D10) Описание: Jpcsp является самым передовым эмулятором PlayStation Portable, позволяющий играть в PSP игры на PC. Jpcsp была начата разрабатываться в июле 2008 года и был разработан небольшой, но активной командой. Хотя Jpcsp написано в Java, она уже может достигать 100% PSP скорость на многих коммерческих игр ... и производительность эмулятора постоянно растет. Jpcsp использует все преимущества двухъядерных процессоров, соответствующий PSP двухъядерные архитектуры. Даже четырехъядерные процессоры могут дать небольшой прирост производительности, оставляя свободными ядрами для Java JIT-компилятор и кэш-графики. NVIDIA видеокарты полностью поддерживаются, и Jpcsp может воспользоваться, мощными графическими процессорами. Проблемы были зарегистрированы с ATI / AMD видеокартами, но новые версии драйверов Catalyst могут решить проблемы. Проект все еще бета-версия, но в настоящее время более 400 игр уже воспроизводится. Видео и звук Atrac3 поддерживается, но только на Windows 32 bit системе. Atrac3 + звук не поддерживается, как в настоящее время нет кодеков для этого формата. Тем не менее, ATRAC3 + могут быть расшифрованы автоматически на Windows 32bit при установке SonicStage. Jpcsp - довольно молодой эмулятор Playstation Portable, и, как мне кажется, будет еще множество изменений его интерфейса, но все же решил написать инструкцию по текущей версии. Ведь пользователи не будут ждать пока он полностью сформируется, а эмулировать уже сейчас охота. Многие функции недокументированны, поэтому инструкция будет не совсем полной, но даст понять, что к чему в этом эмуляторе. Для запуска эмулятора вам первым долгом нужно загрузить и установить Java платформу, что вы можете сделать на сайте java.com. После установки и обновления (если потребует) нам еще понадобиться скачать и установить необходимые Java кодеки (их нет в обычных паках видео кодеков, так что качать обязательно), которые скачиваем по адресу xuggle.com/xuggler/downloads. После данных приготовлений, идем в нашу папку с эмулятором и запускаем его через файл start-windows-x86.bat. Если вы все правильно сделали, то увидите консольное окошко, окно Logger и, собственно, само окно эмулятора, такое, как на выше на скриншоте. Первым делом нам нужно наш эмулятор настроить. Идем в меню Options и выбираем пункт Configurations. В первой закладке General мы видим множество неизвестных параметров, которые сейчас попробуем рассмотреть по порядку. Unpack PBP when loading - При включении данной галочки, распаковывает PBP файл игры при ее запуске для дальнейшего изменения и сохранения в образ. Нам эта функция не нужна на данный момент, смело отключаем. Save window positions on exit - сохранение позиции окна эмуляции после выхода из эмулятора и дальнейшего его запуска. Use compiler (dynarec) - При включении dynarec рекомпилятора скорость обработки данных очень сильно увеличивается, что в свою очередь влияет и на скорость эмуляции. Рекомендуется включить.. Enable file IO logging - Включает запись IO логов в отдельный файл. Рекомендуется отключить. И в самом конце этой закладки есть настройки по типу вызова образов игр эмулятором. При выборе Use UMD Browser, вам придется каждый раз искать образ с игрой вручную в обычном диалоговом окне. Use Classic Open Dialog for UMD будет запускать специальный проводник по вашим играм, как на скрине ниже. Образы игр наш браузер просто так не находит, так что нам нужно указать ему папку с вашими PSP образами на компьютере. Для этого выберите правильный путь в образам в опции UMD path folder. С вкладкой General разобрались, теперь переходим к Video. Здесь у нас много чего неизвестного есть... Disable VBO (automatically disabled if not supported) - Полностью отключает буфер обработки вершинных шейдеров. Эмуляция без VBO заметно медленнее, так что не рекомендуется включать эту функцию. К тому же он автоматически отключается, если игра его не поддерживает. Only GE graphics (not recommended for homebrew) - При включении обрабатывается только графическая составляющая игр, что значительно увеличивает скорость эмуляции, благодаря отключению множества ненужных вещей. Рекомендуется включать почти во всех играх, но возможны такие глюки как мерцание экрана и потеря плавности анимации (пример игры, в которой не стоит включать данную функцию - Hatsune Miku: Project Diva). Use vertex cache - При включении используется кэш для вершинных шейдеров. Помогает пройти места, где зависает игра с включенными шейдерами в настройках. Рекомендуется включить, но если в проблемном месте эмулятор все равно вылетает, то стоит выключить функцию вместе с Use shaders в вкладке General. Теперь переходим к разделу Audio: Disable audio threads - Отключает звуковые темы, в некоторых случаях стоит включать, если игра виснет из-за звука. Disable audio channels - Отключает аудио каналы, не рекомендуется включать. Disable audio blocking - Отключение части аудио блоков, также обычно не влияет на игры, поэтому отключать не стоит. Теперь переходим к разделу Memory: Ignore invalid memory acces (not recommended) - Игнорирование неправильных запросов к памяти. Стоит пробовать включать только в играх постоянно переходящих в режим паузы эмуляции из-за сбоя. Если данный хак не поможет, то отключайте и пробуйте другой. Ignore unmapped imports (not recommended) - При включении игнорируются все ошибки импорта. Помогает в некоторых играх пройти проблемные места без зависания эмуляции, но по умолчанию стоит держать функцию выключенной. Теперь переходим к разделу Media: Use Media Engine (experimental) - Рекомендуется включить для обработки видео составляющей вашей игры. В очень редких случаях приводит к остановке эмуляции. Пока что всё что известно в этом разделе. Теперь переходим к разделу Display: Anti-aliasing - сглаживание Resolution - разрешение экрана Ну и соответственно запускать эмулятор в полноэкранном режиме. Вкладка в настройках - Controls. Здесь мы настраиваем управление как нам удобно. Просто жмем на нужную кнопку и выбираем клавишу на вашей клавиатуре. От каждой кнопки идет стрелка, показывающая где она находится на реальной консоли, так что не заблудитесь. После окончания настроек жмем "OK" для закрытия окна настроек. Теперь нам осталось одно - запустить игру. В меню File, выбираем пункт Load UMD. Если вы выбирали в настройках Use Classic Open Dialog for UMD, тогда перед вами откроется браузер с списком всех игр находящихся в выбранной папке. Выделяем нужную, жмем Load и кнопку Run. Если все правильно настроено и игра эмулируется, то вы увидите как в окне эмулятора пойдет счетчик fps. Игра может сбрасываться на паузу (будет выделено кнопка Pause). В этом случае пробуйте снова нажать Run. Если проблема возникает множество раз, тогда пробуйте включать один из хаков в настройках, который позволяет пропускать ошибки (закладка Video). -------------------------------------------------------------------------------------- r2576 Fix for error when starting a .PBP file on Linux (Issue 210). r2577 Fixes and improvements for 3D export: - do not lock/overwrite export files when starting Jpcsp - each export now done in a separate directory: export/Export-1, export/Export-2 - small performance improvement for texture modding. - possibility to export the whole 3D scene or only the visible parts of it (reducing the size of the exported scene) - added support for applications reusing the same texture with different CLUTs. r2578 Fixes and improvements for 3D export: - do not lock/overwrite export files when starting Jpcsp - each export now done in a separate directory: export/Export-1, export/Export-2 - small performance improvement for texture modding. - possibility to export the whole 3D scene or only the visible parts of it (reducing the size of the exported scene) - added support for applications reusing the same texture with different CLUTs. r2579 Export 3D: support for textures with non-power2 bufferWidth, always export the texture according to its width and pad with black pixels if the buffer width is smaller. r2580 Added debug information, no functionality change. --------------------------------------------------------------------------------------- r2581 Refactoring of the Adhoc network code to allow easier integration of the ProOnline support. The current Jpcsp Adhoc implementation should have no functionality change (unless I broke something). The ProOnline implementation is not yet functional but now much more easier to integrate. --------------------------------------------------------------------------------------- r2582 More progress on ProOnline r2583 More progress on ProOnline r2585 More progress on ProOnline r2586 More progress on ProOnline: implemented disconnection of peer --------------------------------------------------------------------------------------- r2587 Fixed sceIoRename: when the new file is not including a directory, reuse the directory of the old file. Fix for sceNetApctlGetInfo(PSP_NET_APCTL_INFO_STRENGTH). --------------------------------------------------------------------------------------- r2588 More progress on ProOnline: improved AdhocMatching --------------------------------------------------------------------------------------- r2589 More progress on ProOnline: improved AdhocMatching, implemented chat function. --------------------------------------------------------------------------------------- r2590 Further progress on PRO Online support: sceNetAdhocctlJoin. New findings in GameSharing. r2591 New findings in sceMpegAvcConvertToYuv420, sceNpDrmRenameCheck, sceJpeg, scePauth_98B83B5D --------------------------------------------------------------------------------------- r2592 Further progress on PRO Online support: - added list of members in chat window - added timeout handling for sceNetAdhocPdpRecv - improved sceNetAdhocctlJoin and sceNetAdhocctlDisconnect Added draft implementation for sceNetApctlScanUser, sceNetApctlGetBSSDescIDListUser and sceNetApctlGetBSSDescEntryUser. r2593 Fix in network: update the peer timestamp also when receiving a Matching message. --------------------------------------------------------------------------------------- r2594 Implemented draft functions from sceParseUri, sceHttp: an URL can now be retrieved through sceHttp r2595 Network code clean-up to better split the 2 Adhoc implementations (Jpcsp native and PRO Online) --------------------------------------------------------------------------------------- r2596 Keep focus on Jpcsp main window when automatically opening the chat window. r2597 New findings in sceNetAdhocDiscover r2598 Small improvement in logging: move memory dump logging to TRACE level (instead of DEBUG) r2599 Improvements in network support: - send correct return code when performing a send/recv on a socket closed by peer (based on PRO Online plugin implementation) - Adhocctl: trigger CONNECTED event only when the connection is completed. - implemented timeout handling for sceNetAdhocPtpRecv - implemented sceNetAdhocPtpListen, sceNetAdhocPtpAccept for PRO Online - improved triggering of Matching events for PRO Online --------------------------------------------------------------------------------------- r2600 Avoid warning '0(305) : warning C7050: "W" might be used before being initialized' from Nvidia driver 304.79. r2601 Fixes in Jpcsp native Adhoc networking --------------------------------------------------------------------------------------- r2602 Fixed the ELF loader where the BSS area was not always cleared (when the memsz was larger than filesz in the program header). r2603 Improved sceKernelPowerTick to avoid useless warnings "IGNORING:sceKernelPowerTick(-1)" r2604 Improved sceNetAdhocPtpRecv when receiving messages larger than the Ptp socket buffer size. Previously, the message was truncated, now it should be stay complete. Improved sceNetAdhocPtpAccept when performed several times before accept completion. --------------------------------------------------------------------------------------- r2605 Improved sceKernelSleepThread and sceUmdWaitDriveStat: check if the wait state is still valid after a callback execution. r2606 Improved sceDisplaySetFrameBuf: do not update the GE context while a rendering is in progress, wait for the next display. r2607 Added further debugging function in the compiler to check if compiled code has been modified dynamically. Can only be activated by a developer. r2608 Small improvement in ProOnline support: made server name and port configurable through Settings.properties. r2609 Improved ProOnline network support: - Matching event COMPLETE has to be called from the matching input thread - added support for 2 Jpcsp instances on the same computer (for testing purpose) r2610 InetAddress.getLoopbackAddress() is only available in java 1.7 (spotted by Raziel) --------------------------------------------------------------------------------------- Скриншоты: Оформление by |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |