BitTorrent Трекер RusTrek.ru http://5.45.70.241/ |
|
Шикин Е.В., Боресков А.В. - Компьютерная графика. Полигональные модели [2001, DjVu, RUS] http://5.45.70.241/viewtopic.php?f=287&t=26225 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | Релизер [ 2011-11-26 09:34 ] |
Заголовок сообщения: | Шикин Е.В., Боресков А.В. - Компьютерная графика. Полигональные модели [2001, DjVu, RUS] |
Компьютерная графика. Полигональные модели #777 Год: 2001 Автор: Шикин Е.В.,Боресков А.В. Издательство: Диалог-МИФИ Язык: Русский Формат: DjVu Качество: Отсканированные страницы + слой распознанного текста Количество страниц: 464 Описание: Книга знакомит с такими основными понятиями и методами компьютерной графики, как трехмерная математика, растровые алгоритмы, непосредственная работа с графическими устройствами, вычислительная геометрия, удаление невидимых линий и поверхностей, текстурирование, построение графического интерфейса, OpenGL. Она дает представление об основных направлениях компьютерной графики и позволяет освоить базовые приемы реализации ее алгоритмов на персональных компьютерах. Приведенные в книге программы могут быть использованы для широкого класса задач. Книгу можно рассматривать как практическое руководство, так как она содержит ряд упражнений, которые способен выполнить прочитавший книгу. Предисловие 3 Глава 1. СВЕТ. ЦВЕТОВОСПРИЯТИЕ. ЦВЕТОВЫЕ МОДЕЛИ 4 Упражнения 15 Глава 2. РАСПРОСТРАНЕНИЕ СВЕТА. ОСВЕЩЕННОСТЬ 16 2.1. Зеркальное отражение 16 2.2. Диффузное отражение 17 2.3. Идеальное преломление 17 2.4. Диффузное преломление 18 2.5. Распределение энергии 18 2.6. Микрофасетная модель поверхности 19 Упражнения 22 Глава 3. ГРАФИЧЕСКИЕ ПРИМИТИВЫ В ЯЗЫКАХ ПРОГРАММИРОВАНИЯ 23 3.1. Инициализация и завершение работы с библиотекой 24 3.2. Работа с отдельными точками 26 3.3. Рисование линейных объектов 26 3.3.1. Рисование прямолинейных отрезков 27 3.3.2. Рисование окружностей ... 27 3.3.4. Рисование дуг эллипса 27 3.4. Рисование сплошных объектов 27 3.4.1. Закрашивание объектов 27 3.4.2. Работа с изображениями 28 3.5. Работа со шрифтами 29 3.6. Понятие режима (способа) вывода 30 3.7. Понятие окна (порта вывода) 31 3.8. Понятие палитры 31 3.9. Понятие видеостраниц и работа с ними 33 3.10. Подключение нестандартных драйверов устройств 35 3.11. Построение графика функции 36 Упражнения 41 Глава 4. РАБОТА С ОСНОВНЫМИ ГРАФИЧЕСКИМИ УСТРОЙСТВАМИ 42 4.1. Клавиатура 42 4.2. Мышь 44 4.2.1. Инициализация и проверка наличия мыши 51 4.2.2. Высветить на экране курсор мыши 51 4.2.3. Убрать (сделать невидимым) курсор мыши 57 4.2.4. Прочесть состояние мыши (ее координаты и состояние кнопок) 51 4.2.5. Передвинуть курсор мыши в точку с заданными координатами 52 4.2.6. Установка облает и перемещения курсора 52 4.2.7. Задание формы курсора , 52 4.2.8. Установка области гашения 52 4.2.9. Установка обработчика событий , 52 4.3. Джойстик 57 4.4. Сканер 60 4.5. Принтер....! 60 4.5.1. Девятиигольчатые принтеры , 62 4.5.2. Двадцатичетырехигольчатые (LQ) принтеры..., 65 4.5.3. Лазерные принтеры 66 4.5.4. PostScript-устройства 68 4.6. Видеокарты EGA и VGA 70 4.7. Шестнадцатицветные режимы адаптеров EGA и VGA 72 4.7.1. Graphics Controller (порты 3CE-SCF) 75 4.7.2. Sequencer (порты ЗС4-ЗС5) 75 4.8. Режимы чтения 76 4.8.1. Режим чтения 0 76 4.8.2. Режим чтения 1 76 4.9. Режимы записи 77 4.9.1. Режим записи 0..... 77 4.9.2. Режим записи 1 78 4.9.3. Режим записи 2 79 4.9.4. Режим адаптера VGA с 256-цветами 81 4.9.5. Спрайты и работа с ними 82 4.9.6. Нестандартные режимы адаптера VGA (Х-режимы) 91 4.10. Программирование SVGA-адаптеров 99 4.10.1. Непалитровыережимы адаптеров SVGA 110 4.10.2. Стандарт VBE 2.0 (VESA BIOS Extension 2.0) '. 113 Упражнения 125 а 5. Принципы построения пользовательского интерфейса........... 126 5.1. Основные типы окон 131 5.1.1. Пример реализации основных оконных функций 135 Упражнения 155 а 6. РАСТРОВЫЕ АЛГОРИТМЫ 156 6.1. Растровое представление отрезка. Алгоритм Брезенхейма 157 6.2. Растровая развертка окружности , 161 6.3. Растровая развертка эллипса 164 6.4. Закраска области, заданной цветом границы 165 6.5. Заполнение многоугольника 173 Упражнения *°0 а 7. ПРЕОБРАЗОВАНИЯ НА ПЛОСКОСТИ 181 7.1. Аффинные преобразования па плоскости 7.2. Однородные координаты точки 8. ОСНОВНЫЕ АЛГОРИТМЫ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОЙ ГЕОМЕТРИИ 197 8Л. Отсечение сггрезка. Алгоритм Сазерленда - Кохена.,.. 197 8.2. Классификация точки относительно отрезка 199 8.3. Расстояние отточки до прямой 200 8.4. Нахождение пересечения двух отрезков 200 8.5. Проверка принадлежности точки многоугольнику ... 201 8.6. Вычисление площади многоугольника 205 8.7. Построение звездчатого полигона , 205 8.8. Построение выпуклой оболочки , 206 8.9. Пересечение выпуклых многоугольников , 209 8.10. Построение триангуляции Делоне .....; 213 Упражнения ".... 219 9. Преобразования в пространстве, проектирование..... 220 9.1. Платоновы тела 224 9.2. Виды проектирования 226 9.3. Особенности проекций гладких отображений 250 10. УДАЛЕНИЕ НЕВИДИМЫХ ЛИНИЙ И ПОВЕРХНОСТЕЙ. 254 10.1. Построение графика функции двух переменных. Линии горизонта 257 10.2. Методы оптимизации 268 10.2.1. Отсечение нелицевых граней 268 10.2.2. Ограничивающие тела (Bounding Volumes) 272 10.2.3. Разбиение пространства (плоскости) (Spatial Subdivision) 273 10.2.4. Иерархические структуры (Hierarchies) 273 10.3. Удаление невидимых линий , , 274 10.3.1. Алгоритм Робертса 274 10.3.2. Количественная невидимость. Алгоритм Аппеля 277 10.4. Удаление невидимых граней... 280 10.4.1. Метод трассировки лучей 280 10.4.2. Метод z-буфера 281 10.4.3. Алгоритмы упорядочения 285 10.4.3.1. Метод сортировки по глубине. Алгоритм художника 286 10.4.3.2. Метод двоичного разбиения пространства 292 10.4.4. Метод построчного сканирования 298 10.4.5. Алгоритм Варнака (Warnock) .., 311 10.4.6. Алгоритм Вейлера-Эпзертона (Weiler - Atherton).., 313 10.5. Специальные методы оптимизации , 314 10.5.1. Потенциально видимые множества граней 314 10.5.2. Метод порталов , 375 10.5.3. Метод иерархических подсцен 316 Упражнения , 317 Глава 11. ПРОСТЕЙШИЕ МЕТОДЫ РЕНДЕРИНГА ПОЛИГОНАЛЬНЫХ МОДЕЛЕЙ..,. 318 11.1. Метод постоянного закрашивания 318 11.2. Метод Гуро 318 11.3. Метод Фонга 319 Упражнения 320 Глава 12. РАБОТА С БИБЛИОТЕКОЙ OpenGL 321 12.1. Рисование геометрических объектов 323 12.2. Рисование точек, линий и многоугольников 325 12.3. Преобразования объектов в пространстве. Камера 328 12.4. Дисплейные списки 332 12.5. Задание моделей закрашивания 334 12.6. Освещение 334 12.7. Полу прозрачность. Использование а-канала 337 12.8. Вывод битовых изображений 338 12.9. Ввод/вывод цветных изображений 339 12.10. Наложение текстуры 339 12.11. Работа с OpenGL в Windows 341 Упражнения 349 Глава 13. ЭЛЕМЕНТЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ 350 13.1. Wolfenstein 3-D. Ray Casting 350 13.2. Текстурирование горизонтальных поверхностей 383 13.3. DOOM 388 13.4. Descent 430 13.5. Текстурирование в общем случае 430 13.6. Пирамидальное фильтрование (mipmapping) 440 13.7. Освещение 447 13.8. Quake 448 Упражнения 452 Приложение. ВЫЧИСЛЕНИЯ С ФИКСИРОВАННОЙ ТОЧКОЙ 453 Литература 457 |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |